Teoria de los Juegos, Version 2.0
Escribió: 2cero | agosto 3, 2007
En las ultimas semanas hemos escuchado y conocido detalles de distintas operaciones de adquisición en la industria de la Publicidad on line.
Google encendió la mecha cuando adquirió en 3.3 00 millones de dólares a Double click, Luego semanas mas tarde Microsoft oficializo la adquisición de Aquantive por 6.000 millones de dolares.
¿Cual habria sido su precio un mes antes?
En el mes de Abril Yahoo! ya habÃa adquirido a right media por 680 millones.
Señores:
Bienvenidos a la practica de la teorÃa de los Juegos, las fichas comenzaron a moverse.
No nos deberá sorprender entonces de aquà en adelante que los 3 players de la Industria (Google Inc , Microsoft Inc y Yahoo Inc. ) realicen grandes, arriesgadas y hasta a veces incomprensibles jugadas.
Todo vale para ganar una altura de vuelo que implique un salto cualitativo , que sea diferencial y dificulte a los demás competidores alcanzarlo.
Javier Montanaro.-
Información sobre la TeorÃa de juegos:
Extracto de Wikipedia
La teorÃa de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos). Sus investigadores estudian las estrategias óptimas asà como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y, por lo tanto, representar conjuntamente un mismo juego.
Aunque tiene algunos puntos en común con la teorÃa de la decisión, la teorÃa de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y los beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicación de la teorÃa de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperación humana. La teorÃa psicológica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanalÃtica del análisis transaccional, es enteramente distinta.
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática, en particular las probabilidades, las estadÃsticas y la programación lineal, en conjunto con la teorÃa de juegos. Además de su interés académico, la teorÃa de juegos ha recibido la atención de la cultura popular. La vida del matemático teórico laureado con un premio Nobel John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash, fue el tema de la biografÃa de Sylvia Nasar Una mente maravillosa (1998), y de la pelÃcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión han explorado situaciones de teorÃa de juegos, como el concurso de la televisión de Cataluña (TV3) Sis a traició (seis a traición), el programa de la televisión estadounidense Friend or foe? (¿Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.
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Las Necesidades se crean o se satisfacen?
Escribió: 2cero | mayo 24, 2007
Una Colaboracion de Javier Montanaro para 2cero Blog.
El viejo dilema del marketing una vez mas volvió a golpear la puerta de mi conciencia.
Hace unas semanas en una presentación corporativa sobre las nuevas generaciones de tennagers y como estos interactúan con la red surgió nuevamente la misma pregunta.
¿You Tube es un éxito por que satisface una necesidad o la necesidad fue creada por You Tube?
Es aquà cuando con fundamento teórico recordé las palabras del profesor de Comercialización de la FCE UBA Dr. Jorge Stern “Las necesidades no se crean, existen, lo que hace el marketing es incrementar los deseos asociados a estas necesidades.â€
La herramienta de You Tube, como todo invento novedoso es bien simple: ¿ Queres compartir tu video? Conta con You Tube.
La necesidad no fue creada, la necesidad estaba latente , lo que hizo You Tube fue ser el medio para poder canalizar esta necesidad y no menor que esto, incremento a través de su maquinaria del social marketing los deseos de miles de millones de personas en todo el mundo.
La clave cuando se desarrollan nuevos productos o servicios reside en el VALOR ( soluciones, beneficios , ventajas y satisfacción) que estos transfieren para sus consumidores.
You Tube genero Valor para los consumidores y esta es la explicación del por que de su éxito.
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Evento Dia Mundial de Internet
Escribió: 2cero | mayo 21, 2007
Una Colaboracion de Javier Montanaro para 2cero Blog
En el dÃa de ayer , 17 de Mayo de 2007, DÃa mundial de Internet, fui invitado por la CACE (Camara Argentina de Comercio Electronico) a las Jornadas en conmemoracion de dicho dÃa.Comparti el panel de Internet y el Ocio con: Lorena Amarante – Gerente Regional de Marketing Online de despegar.com ; Gustavo Markier – Gerente Comercial de Plataforma10.com ; Diego Japas – Editor de ZonaCinemania.com.
La idea fundamental de la presentación , por lo menos en mi caso, fue de contar como Internet modifico la forma en que las personas se entretienen , llamando entretenimiento a la Música, las pelÃculas, el cine, la television y los vÃdeo juegos.
En el caso particular de la Música, los cambios se dieron en tan solo 10 años han sido tan pero tan importantes que exigió a todos los players de la Industria de la música un cambio de 180 % en sus compañias: procesos, estrategias , cadenas de valor, partners y competidores , en definitiva las obligo a realizar un gran proceso de reingenieria en su negocio para poder sobrevivir.
Desde el año 1996 cuando un Instituto de Investigación Alemán solicito a la US patient Office la patente del formato de compresion de Archivos MP3, esto fue lo que marco el punto de inflexión donde comienza a surgir una nueva forma de consumir la Música.
El año 1996 , lanzamiento de Listen.com como 1ª plataforma de Música digital legal,en forma paralela Shawn Fenning apodado como Napster , desarrolla un software que permite compartir archivos de Música con amigos, formando uno de los primeros site de Música digital ilegal , llamado Napster.com
Las discograficas internacionales SONY , EMI , Vivendi el mismo año comienzan a realizar presentaciones judiciales en contra Napster acusándolo de violar los derechos de propiedad intelectual o copyright.
Meses mas tarde le exigen judicialmente a Napster a retirar todo material que tuviera copyright de sus site, esto fuerza a Napster a Cerrar.
En el año 2001 crece exponencialmente los sites de Música Ilegal alrededor del Mundo, convirtiéndose la piraterÃa digital en un grave problema para todos los integrantes de la industria musical.
Un año mas tarde, Bertlessman adquiere en U$S 8.000.000 a Napster.com con el objetivo de convertirlo en un portal de Música Legal, con un modelo de venta de tracks de Música o su variante mas innovadora a través de suscripcion.
En el año 2003 , Apple nuevamente de la mano de Steve Jobs lanza I-tunes, un plataforma de música digital legal con mas de 5.000.000 de tracks con un valor unitario de U$S0.99.-
Como complemento ideal lanza el i-Pod , reproductor de Música con un formato muy cool convirtiéndose en la estrella de los reproductores de música digital y llegando a vender mas de 100 millones en menos de 4 años.
A 8 meses de su lanzamiento I-Tunes se convierte en un éxito , con mas de 30 Millones de tracks vendidos!!.
En Julio de 2005 la corte suprema de los Estados Unidos falla a favor de MGM , haciendo responsables a los servicios P2P ( ilegales) por el uso que pudieran hacer sus usuarios.
En Diciembre de 2005 una CÃa. Argentina es el 1ª en lanzar en LATAM un plataforma de música digital legal de habla Hispana dando nacimiento a http://www.10musica.com/
Muchos cambios en 10 años, desde como se escucha la música, como se adquiere la música y el tiempo que transcurre desde el deseo de tener música y adquirirla, hace re-pensar el modelo de negocio de todos los agentes actuales y nuevos en la Industria de la Música.
Muchos cambios en poco tiempo ¿Que podemos esperar para los próximos 10 años?
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